Halo 25 週年:從 Combat Evolved 到 Campaign Evolved,一款遊戲改變了 FPS 的 DNA
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Halo 25 週年:從 Combat Evolved 到 Campaign Evolved,一款遊戲改變了 FPS 的 DNA

發布於 2026年7月12日 · 5 分鐘閱讀 · GamePro 編輯部

時光膠囊 · 2026 年 7 月

2026 年 7 月 28 日,Halo: Campaign Evolved 將正式發售。在此之前,讓我們回到 2001 年——當時還沒有人知道「士官長」是誰,而一個叫做 Bungie 的小工作室正在準備改變 FPS 的歷史。


2001 年的 FPS 戰場

要理解 Halo 的革命性,需要先看 2001 年的 FPS 市場。

當時 PC 上的 FPS 由《絕對武力》(CS 1.6)和《雷神之鎚 III》主宰,主機上的 FPS 則被普遍認為是「不可能做好的類型」——手把的精準度遠不及滑鼠,黃金眼 007 雖然成功但已經是老黃曆了。

Halo: Combat Evolved 面臨的核心問題是:如何讓主機玩家也能享受 PC 等級的射擊遊戲?


Bungie 的三大革命

① 雙類比搖桿配置

Halo 沒有發明雙類比搖桿,但它定義了現代 FPS 的標準配置:

  • 左類比:移動
  • 右類比:瞄準
  • LT:射擊
  • RT:投擲

這個配置至今仍是每一個主機 FPS 的預設方案。在此之前,主機射擊遊戲的按鍵配置混亂且不一致。Halo 建立了一個持續 25 年的標準 1

② 能量護盾系統

Halo 最被低估的設計創新:自動回血的能量護盾。

在 2001 年,FPS 的標準設計是「撿補包補血」。Halo 的能量護盾讓玩家可以短暫脫戰後自動恢復——這在當時是顛覆性的設計,讓戰鬥節奏從「龜縮找補包」變成「進退自如的攻防轉換」2

今天,使命召喚、Apex Legends、Overwatch——幾乎每一個現代射擊遊戲都有某種形式的自動回血機制。這些都源自 Halo 的設計。

③ 載具與大型戰場

Halo 的 Warthog(疣豬號)不僅是 iconic 的載具設計,它還帶來了 FPS 史上第一個真正意義上的「載具 + 步兵協同作戰」體驗。

The Silent Cartographer 關卡至今仍被認為是 FPS 關卡設計的教科書範例——玩家可以自由選擇從海灘正面推進或繞路偷襲,這種開放式關卡設計在 2001 年幾乎沒有對手 3


為什麼 2026 年需要回顧 Halo?

Campaign Evolved 的推出是 Halo 系列 25 週年的最好註腳。但更重要的是,Halo 的設計哲學在 2026 年仍然適用:

  1. 易學難精 — Halo 的武器系統比許多現代 FPS 更簡單(沒有配件、沒有改裝),但交戰深度絲毫不減
  2. 公平競技 — Halo 沒有 pay-to-win,所有武器都在地圖上
  3. 戰役為王 — 在服務型遊戲當道的時代,Halo 始終堅持「單機戰役是核心」

這些原則聽起來很基本,但 2026 年的主流 FPS 市場已經很少有遊戲能同時做到這三點。


25 年後的 Campaign Evolved

Campaign Evolved 用 Unreal Engine 5 重建了 Combat Evolved 的 10 個關卡,並新增 3 個全新戰役。但真正值得注意的是:

  • 它保留了 Halo 標誌性的「跳跳樂」物理引擎(是的,登陸艇跳躍還在)
  • 它引入了現代 FPS 的常用功能(衝刺、滑鏟),但沒有破壞原有的戰鬥節奏
  • 它是第一款登上 PS5 的 Halo 主線作品,讓新一代玩家有機會體驗這款經典

如果你從未玩過 Halo,Campaign Evolved 可能是最好的入場時機。如果你是老玩家,你也許會發現,25 年過去了,Halo 的核心樂趣仍然無可取代。


你是老骨灰玩家嗎?你第一次接觸 Halo 是在哪個平台上?留言分享你的 Halo 故事。

Footnotes

  1. IGN — Halo: Combat Evolved 回顧 — IGN

  2. Bungie.net — Halo 開發者訪談檔案 (archived)

  3. Wikipedia — Halo: Combat Evolved level design — Wikipedia

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