遊戲作為第九藝術:2026 年遊戲文化影響力全景
Game Culture

遊戲作為第九藝術:2026 年遊戲文化影響力全景

Published July 4, 2026 · 1 min read · GamePro 編輯部

遊戲作為第九藝術:2026 年遊戲文化影響力全景

專欄:遊戲文化論 · 發刊詞

文/文化評論家


發刊詞:為什麼我們需要談論遊戲文化?

這個專欄誕生於一個簡單的信念:遊戲已經不僅僅是娛樂產品,它是我們這個時代最重要的文化現象之一。

2025 年,中國遊戲市場實際銷售收入達到 3,507.89 億元人民幣,用戶規模 6.83 億——這些數字背後的意義遠超經濟統計。1 當超過一半的中國人口在某種意義上都是「玩家」,當遊戲改編影視作品橫掃全球票房——我們需要一種全新的語言來討論這個領域。

「遊戲文化論」不是遊戲評測專欄,不是攻略指南,也不是產業分析報告。它是一個文化評論的空間——從社會學、人類學、哲學與藝術批評的視角,審視遊戲如何重塑我們的生活方式、價值觀念與集體想像。

這是一個開始。


一、改編浪潮:當好萊塢向遊戲取經

2026 年是遊戲改編影視的轉折之年。

HBO《最後生還者》第一季的成功早已不是孤例。2025 年的《異塵餘生》(Fallout)影集以黑色幽默和世界構建贏得了評論界與觀眾的一致好評,《超級瑪利歐兄弟大電影》的全球票房證明了遊戲 IP 的跨代際號召力。2 如今,《薩爾達傳說》真人電影正在製作中,《質量效應》影集蓄勢待發。3

但真正值得關注的不是這些作品的商業成功,而是敘事權力的轉移

長期以來,遊戲被視為電影的「附庸」或「素材庫」——好萊塢改編遊戲,多半是為了榨取知名 IP 的剩餘價值。但近年的成功案例揭示了一個更深層的結構性變化:遊戲已經發展出一套獨特的敘事語言,而影視正在向它學習。

《最後生還者》之所以成功,不是因為它「忠於原著」,而是因為它理解了遊戲原作中「行走模擬」與「寂靜時刻」的節奏美學。而《異塵餘生》影集則捕捉了遊戲中「你可以在任何角落找到一個故事」的開放世界精神。

換句話說,不是遊戲在變成電影,而是電影在變成遊戲


二、敘事革命:互動如何重塑故事

如果我們嚴肅地將遊戲視為「第九藝術」,那麼它與前八種藝術最本質的區別是什麼?

答案是:互動性(Interactivity)

這不僅僅是「你可以按按鈕」的技術事實。互動性創造了一種全新的敘事倫理——玩家不是故事的旁觀者,而是故事的共同作者4

想想《薩爾達傳說:曠野之息》——遊戲沒有強迫你按照線性順序去拯救公主。它只是把一個世界放在你面前,然後說:「去吧。」你的每一次攀登、每一場風暴中的戰鬥、每一個無意中發現的神廟,都成為了「你的故事」。

而在更實驗性的作品中——如《Disco Elysium》以對話和意識形態選擇構築的心理敘事,《Outer Wilds》以時間循環驅動的考古式探索,《Baldur’s Gate 3》以骰子機制實現的近乎無限分支——我們看到遊戲正在探索一種電影和小說都無法觸及的敘事疆域。

這也解釋了為什麼遊戲改編影視總是面臨一個根本困境:當故事的核心體驗是「選擇」,而影視的本質是「被動觀看」,轉譯必然意味著某種失落。

然而,這個困境本身恰恰證明了遊戲作為一種獨立的藝術形式已經成熟——它不再需要向電影證明自己的合法性。


三、社群的雙面性:從歸屬感到獵巫

任何關於遊戲文化的討論,都無法繞過玩家社群——這個既美麗又危險的生態系統。

光的面向

遊戲社群創造了令人驚嘆的文化生產。從《Minecraft》中玩家建造的虛擬城市,到《動物森友會》疫情期間的心靈避難所,從《原神》全球玩家自發的跨語言創作生態,到各種遊戲迷因進入主流流行文化——玩家不是被動的消費者,而是文化的積極生產者5

2025 年,全球遊戲音樂會一票難求。這是一種文化正典化(Canonization)的過程——就像當年的搖滾樂一樣,遊戲音樂正在從「音效」被重新理解為「音樂作品」。

同時,電競已不再是小眾愛好。2025 年英雄聯盟全球總決賽的峰值觀看人數超過了 NBA 總決賽的平均收視。6 韓國將電競選手納入兵役特例制度,沙烏地阿拉伯斥資打造「電競之都」。遊戲正在創造新的職業路徑與新的身分認同。

暗的面向

但我們不能假裝社群只有美好的一面。遊戲社群的 toxic 文化——網路騷擾、性别歧視、種族主義言論——仍然是這個生態系統的慢性病。

在中國,這一問題有著獨特的表現形式:由於審查制度的存在,中國玩家社群往往將憤怒導向「政治正確的外來干預」以外的目標,形成了不同於西方的論戰生態。7


四、DEI 與身份政治:遊戲場上的文化戰爭

近年來,DEI(Diversity, Equity, Inclusion)已成為遊戲產業最激烈的戰場之一。8

從《最後生還者 第二部》中艾比的角色設計引發的爭議,到 Sweet Baby Inc. 等顧問公司被推上風口浪尖——每一次關於「多元共融」的討論,都迅速升級為文化戰爭的代理人衝突。

支持者認為:遊戲作為當代最具影響力的文化媒介,有責任反映社會的真實多樣性。數據也支持這個觀點——根據 2025 年的產業調查,擁有多元化角色的遊戲在 Z 世代和 Alpha 世代中的市場表現持續優於缺乏代表性的作品。

反對者則指出:DEI 在產業中的實踐有時淪為形式主義的「打卡」——為了滿足配額而插入刻板角色,為了避免爭議而打磨掉所有鋒芒。

我認為,這場辯論的真正價值不在於分出對錯,而在於它揭示了遊戲已經重要到足以成為文化戰爭的戰場。沒有人會為了洗衣粉廣告的多元性而吵上十年——但人們會為了艾比的二頭肌吵上五年,因為遊戲角色對玩家的意義,遠遠超過了消費品。

一個健康的遊戲文化,需要的不是迴避 DEI 議題,也不是將其工具化,而是建立一種能夠容納複雜性的對話空間。


五、文化遺產的保存:當遊戲開始老去

這是最常被忽略,卻可能最迫切的問題。

電子遊戲是技術依存的藝術。它們依賴特定的硬體、操作系統、網路服務與版權許可。當這些技術條件消失,遊戲也隨之消亡。

我們已經在經歷這場數位失落:數千款 Flash 遊戲在 Adobe 停止支援後永久消失;大量的 MMO 因伺服器關閉而成為歷史。9

這不僅僅是技術問題,而是文化問題。想像一下,如果我們失去了所有默片電影、或所有早期搖滾錄音——這就是遊戲文化正在面臨的危機。

2025 年,UNESCO 開始正視遊戲作為無形文化遺產的保護問題。10 但商業邏輯與保存邏輯存在根本矛盾:版權持有者往往不願意開放老遊戲的存取,而第三方保存努力則遊走在法律的灰色地帶。

保存遊戲文化遺產,需要的不是懷舊,而是制度性的解決方案——包括版權法的修訂、數位保存的資金投入,以及整個產業對「遊戲也是文化遺產」這一命題的共識。


六、結論:遊戲文化論的未來

2026 年的遊戲文化,正處於一個矛盾的十字路口:

  • 遊戲從未如此主流——但它們的核心體驗仍然被主流文化機構低估
  • 遊戲社群從未如此強大——但它的排他性與毒性也從未如此明顯
  • 遊戲的藝術潛力從未如此清晰——但作為文化遺產的它們卻從未被如此脆弱地保存

「遊戲文化論」這個專欄的目標,就是在這些矛盾中尋找清晰度。不是提供答案,而是提出更好的問題。不是站在某一方,而是努力理解所有各方。不是將遊戲神聖化或妖魔化,而是認真對待它們——就像我們認真對待文學、電影、音樂、建築一樣。

未來的文章將觸及的議題包括:

  • 中國獨立遊戲的生存美學:如何在審查與市場之間尋找表達空間
  • 遊戲中的勞動與剝削:從「肝」到 NFT 的經濟人類學
  • 從 GTA 到《黑神話:悟空》:文化挪用與文化自信的辯證
  • 女性玩家與性別空間:虛擬世界中的身體與權力

遊戲不僅僅是遊戲。它是我們這個時代最複雜、最矛盾、也最具生命力的文化形式之一。

歡迎來到「遊戲文化論」。


本文為「遊戲文化論」專欄創刊號。專欄每雙週更新,聚焦遊戲文化的社會、政治與美學面向。

Footnotes

  1. 中國音像與數字出版協會 — 《2025 年中國遊戲產業報告》

  2. Respawn — The Gaming Renaissance: Hollywood’s New Gold Rush, 2025

  3. IGN — Upcoming Video Game Movies and TV Shows in 2026 and 2027

  4. Game Studies — Interactivity and Narrative: Theoretical Perspectives, 2020

  5. Newzoo — Gaming Communities and User-Generated Content, 2025

  6. Esports Charts — 2025 LoL World Championship Viewership vs NBA Finals

  7. 遊戲研究 — 中國遊戲社群文化與審查制度下的身分認同,2025

  8. IGN — Gaming’s Culture War: A Decade of DEI Debate, 2026

  9. Video Game History Foundation — 老遊戲可取得性年度報告

  10. UNESCO — 數位文化遺產保護工作組報告 2025

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